Brynn Bytes - ein deutscher Hilfsthread für die ProgrammeHier werde ich mit Screenshots erklären, wie ihr diese Programme richtig nutzen könntet. Sie sind recht hilfreich und kann das Hexen erleichtern.
Erstmal zeige ich euch diese Seite:
Was ist ein Auto-Spotter und wie funktioniert es?Das ist sozusagen ein Programm fürs Hexen. Damit kann man sich Paint Ballz (= Dali Spots) auf einen oder mehrere Balls generieren lassen, man müsste also nicht selbst welche einfügen. Hier werde ich anhand eines Screenshots erklären, wie man es richtig nutzt.
Number of Paintballs - Anzahl der Paintballs, wie viele Paint Balls man generieren lassen möchte
Color - Farbe der Paintballs, der Farbcode kann im PWS ausgewählt werden
Min Size/Max Size - Eine minimale und maximale Größe der Paintballs
Texture - eine Textur für Paintballs, scrollt im LNZ Pro mit einer ausgewählten Rasse runter zu "Texture List" (mit
Tools - Find... geht es schneller)
Wie man sieht, beginnt hier die erste Textur nicht mit 1, sondern 0. Hier könnt ihr eine Textur auswählen :)
Fuzz - Fuzz für Paintballs, wie fusselig sollen sie sein? (0-7)
Ball Numbers, Separated by Spaces - Damit könnt ihr ein Ball (LShoulder, Head, ...) auswählen, der mit Paintballs bemalen werden soll. Man kann sie mit Leerzeichen trennen. Im LNZ Pro unter
Insert - Ball Number findet ihr eine Tabelle für Dogz und Catz.
Das graue Feld ist die Herausgabe eines Codes. Hier könnt ihr den Code kopieren und ins LNZ Pro einfügen. Zuerst wählt ihr eine Rasse aus (ich habe Dalmatiner genommen :))
Dann scrollt ihr runter zu "Paint Ballz". (
Tools - Find... arbeitet hier auch hervorragend
)
Bei solchen Rassen wie Dalmatiner kann es sein, dass sie bereits Dali Spots haben. Möchtet ihr das nicht, könnt ihr sie ruhig löschen - beachtet aber, dass ihr die für Paws nicht löscht.
Ihr kopiert den Code nun darunter, wie ich es gemacht habe: (oder auch über den Paws-Code, ist egal)
Ich habe 20 Paintballs für 19., 20. und 21. Ball Number generieren lassen. Diese Nummer stehen für L hip, L toe1 und L toe2. :)
Die graue Zeile ist eine Beschreibung. Man muss am Anfang erst ; schreiben und dann kann man was hinschreiben, diese Zeile wird bereits ab ; grau. Das hat keine Auswirkung auf das Spiel, sie ist einfach nur eine Hilfestellung damit ihr nicht vergisst, was dieser Code bewirkt. Das ist kein Muss
Et voliá
Was macht das Programm Texture-Anchor Utility?Okay, das wird nun schon ein bisschen kompliziert mit dem Erklären :) Voraussetzung ist natürlich, dass ihr Paint Ballz im PWS einfügen kann. *lol* Allerdings sind diese texturlos und sehen demnach recht merkwürdig aus, weshalb wir am Ende eigentlich meistens 2, 0 dranschreiben. Die erste Zahl ist die Textur und die zweite sorgt dafür, dass die Paint Ballz fest sitzen und nicht einfach irgendwohin verschwinden.
Achtung! Wenn ihr im PWS mit Paint Ballz arbeitet, vergesst niemals, euren PC vorher auf Englisch umzustellen.
(Start - Systemsteuerung - Region und Sprache --> Format)
Mit diesem Programm könnt ihr die Paint Ballz schneller festtackern und so mehr Zeit sparen.
Color - Was für eine Farbe hat diese Paint Ballz?
Texture Desired - Was für eine Textur sollen die Paint Ballz bekommen? (Texture List findet ihr auch im LNZ Pro)
Is this a .pet? - Hat diese Datei eine .pet-Endung? Falls ja, kreuze an. Falls nicht, dann logischerweise nicht ankreuzen
Das weiße, große Feld ist auch die Herausgabe eines Codes.
Bei
Spot Information müsst ihr hinschreiben, welche Farbe welche Textur bekommen soll. Die werden dann auch festgetackert und im großen Feld herausgegeben. So zum Beispiel, wenn ihr Paint Ballz mit Farbe 20 und 50 habt, aber möchtet, dass diese verschiedene Texturen bekommen sollen. Dann schreibt man bei
Color "20" (50 kommt in die zweite Reihe) und bei
Texture Desired schreibt ihr eine Zahl der Textur hin. (0-...)
Ich zeige euch dann, wie ich es mache:
Mein Dalmatiner hat im PWS Paint Ballz bekommen, die natürlich erstmal festgetackert werden müssen. Diese Paint Ballz haben zwei Farben: 50 (rotbraun) und 20 (grau)
Ich möchte, dass 50 eine Textur 0 (für plush.bmp) und 20 eine Textur 1 (für hair10.bmp) bekommen. Wie mache ich das? Richtig, das kann das Programm auch.
Nun klicke ich auf
Anchor Away! und bekomme die Code:
Man sieht, dass das Programm eine tolle Arbeit geleistet hat. Alles ist genau so, wie ich es will. 50 bekommt eine 0, 20 bekommt eine 1.
Nun kopiere ich dieser Code und überschreibe damit den alten im LNZ Pro. Dann speichern und fertig ist mein Dali!
Es gibt noch ein Petz-Programm auf dieser Seite, der aber nichts mit dem Hexen zu tun hat. Ich denke, das Programm ist schon selbsterklärend - es ist einfach eine Art Datenbank für die Showtiere.
Viel Spaß beim Ausprobieren! Bei Fragen, Anregungen oder Kritik einfach hier schreiben.