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 Betreff des Beitrags: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 25.11.2013, 22:24 
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Ich wollte hier mal nen Post aufmachen, wo ich meinen "Fortschritt" mit den mutierenden Flecken zeigen kann bzw. wir uns darüber unterhalten können.
Bisher bin ich soweit:
BildBildBild

Die Flecken mutieren leider noch nicht richtig, sondern nehmen nur schwarze Farbe an.
Ich gucke mir das morgen nochmal genauer an, aber bisher habe ich das noch nicht zu 100% verstanden.

@Semmi, kannst du mal [Fur Color Areas] & [Fur Markings] & die Gruppennummer deiner Flecken aus deiner Westierasse posten, damit ich gucken kann, was bei denen anders ist? (Du kannst es mir auch per PN schicken, falls dir das lieber ist)
Meine Flecken färben sich aber irgendwie auch ein, wenn ich das Hinterteil anmal, hast du das auch? :-o

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: 25.11.2013, 22:24 


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 27.11.2013, 09:36 
Nochmal bitte, diesmal für nich ganz so helle Leute. :lol:

Was genau möchtest du erreichen?
Magst du die Paintballs zusammen mit dem weißen anderen mutieren?
Magst du die Paintballs zusätzlich zu dem weißen anderen auch anders mutieren?

Ich kenn mich mit Katzen garnich aus. Ganz ehrlich, eigentlich nur mit Scotties bis jetz. Aber ich versuchs gern. :n24:

Ich hab verstanden, dass die Paintballs (chestpatch und so) immer nur schwarz mutieren und nich anders. Das das ein Problem is, versteh ich auch. Weil die ja in jede Farbe mutieren sollen.
Was genau meinste mit dem Hintern anmalen? :lol:
Was ist das rote bei der Katze?

Ich schau mir die Rasse mal an im LNZpro. Werd wahrscheinlich nur Bahnhof verstehen und nix anderes, aber ich schau mal.
Wahrscheinlich wirst du mir die Rasse erstmal dann erklären müssen. Bevor ich überhaupt helfen kann. Lustig :lol:

Editiert:

5 Stunden später, einige Nerven weniger und viel Mist aufm Haufen. Mensch hab ich da dran geackert. :lol:
Das Beste, kein Plan von nix. LNZpro auf, Rasse angeschaut, nix geblickt und LNZpro wieder zu. Tutorials für Catzen hexen gewälzt. So gut wie fast nix kapiert und mich dran gesetzt. :D
Scottie nebendran auf gemacht und geschaut was gleich is und was nich so. Was vielleicht passen könnt und wo ich dachte es könnte sein das. Gruppen eingeschrieben, erstmal wie beim Scottie. Rasse geschrottet. Hab dann könnt sein das mit geht garnich ersetzt. :lol:
Andere Gruppen genommen, es geht nich wie bei nem Hund. Also nich wie beim Scottie, anderen hab ich noch nich angeschaut. Dann ging schonmal das Hauptfell. Aber sonst nix mehr, auch nich mehr das weiße.
So, also noch ne neue Gruppe gemacht, neue Nummer rein und futsch war die Rasse. Nummer is nich, wieder ne andere rein. Dann gingen endlich die Füße und der Schwanz auch. Alles prima, Flecken angeschaut. Ging nix. Wenn se mal mutiert haben, dann immer schwarz. Kennste? :D
Dann hab ich endlich geblickt das ich ne dritte Gruppe machen muss. Hab ich beim Scottie nich. Problem, keine omissionierten Bälle. Du brauchst einen Basisball als Grundlage, wenn der mutiert, dann auch alle anderen der Gruppe. Problem, war keiner über. Alle belegt, sogar die Ohren. Addball probiert, vergiss es.
Nochmal den Tutorial gelesen, den wo ich hier gelinkt hab. Seite von Carolyn Horn gelesen, is immernoch kompliziert. Dann Spaghetti an die Wand geworfen, hatte Hunger. Hab überlegt was du machen kannst. Musst einen Ball anderst gruppieren, einen picken, der wo nich so scheußlich ausschaut wenn der anderst is. Mich für tail 6 entschieden. Neues Problem, tail 5 und 4 werden manchmal nach Zufall weiß. Die Rasse hat so ein overdingens drin. Resultat schwarz, weiß, weiß und roter Chestpatch und rot am Schwanz. Scheußlich. :lol:
Also nochmal des Tutorial geschaut, gesehen ich kann in dem overdings auch Gruppen nennen. Hab ich. Jetz is der overdings und der letzte Schwanzball und die Flecken in einer Gruppe. Die mutieren gut zusammen. Bissel blöd is nur, nen weißen Schwanz gibts jetz nur noch wenn die Flecken nich mutiert sind, oder eben wenn die weiß mutieren. Ich habs anderst versucht, aber das is echt was ging. Mehr hab ich nich rausholen können.
Also hab ich jetz 3 Gruppen, die Körperhauptfarbe, die Füße mit der Schnauze und den Schwanz mit den Flecken. Ich hab nix an der Rasse sonst geändert, alles is original. :-)

Schau mal, das ist so das was man rausbekommen kann. Inbred free. :D



Magst du den Code sehen?
Ich geb den gerne. :D
Du könntest den gerne besser machen, du hast mehr Ahnung als ich vom hexen. Is ja auch klar, ich machs noch net so lang. atzen sind nich so meins, weisste. Und wird bestimmt lang dauern bis ich mal überhaupt ne Katze hexe. Du hast mir echt so geholfen und danke, ne. :n24:
Ich find das echt toll, dass ich dir jetz mal was helfen kann :love:

Ich habs in Petz4 gemacht, ich hoff das geht in Petz5 rein?
Rasse geb ich auch gern, is aber Petz4. Aber da hab ich sowieso noch ne Frage. Wegen nem Unibreed. Wie geht der? :lol:


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 29.11.2013, 10:25 
Ich habs glaub ich jetz ganz. Hab doch noch nen Fehler gefunden, das hat manchmal nich richtig gezüchtet. Ich hab da ein paar Nummern durcheinander gewurschtelt. :lol:
Und dann isses mir auch einmal abgeschmiert beim züchten. Ich hab ne Zahl weggemacht, die wo besser drin bleiben soll. Hupsala. Aber jetz passt es. :D

Ich weiss, ich mach nen Doppelpost. Ich hoff es ist in dem Fall okay. Weil ich gern den fertigen Code posten mag. Also bei mir tauchen keine Fehler beim züchten mehr auf. Abstürzen tut es auch nich mehr. Ich glaub es geht so.
Kannst du aber gerne verbessern, wenn ich noch Fehler drin hab, oder du es noch besser machen kannst. :D

Hier ist der Code:

[Default Linez File]
\ptzfiles\cat\catmaster.lnz

[Little one]
bwkit.lnz

[Sounds]
\ptzfiles\cat\bw\bwsnd.txt

[Breed Name]
BlackandWhiteShorthair

;Colour,group
[256 Eyelid Color]
244

[Head Enlargement]
108
0

[Face Extension]
-2

[Body Extension]
0

[Leg Extension]
6
6

[Feet Enlargement]
90
0

[Ear Extension]
95

;Ball number,x,y,z,(relative ball num)
[Move]
;face
14, 4, 0, -3
15, -4, 0, -3
27, 4, 0, -3
28, -4, 0, -3
30, 0, 2, 0
31, 0, 2, 0
;ears
9, -5, 0, -20
11, 5, 0, -20
;fingers
16, -2, 0, 2
17, 0, 0, 2
18, 2, 0, 2
19, 2, 0, 2
20, 0, 0, 2
21, -2, 0, 2
;toes
49, -2, 0, 2
50, 0, 0, 2
51, 2, 0, 2
52, 2, 0, 2
53, 0, 0, 2
54, -2, 0, 2
;elbows
12, 0, 0, -10
13, 0, 0, -10
;shoulders
38, 6, 0, 0
39, -6, 0, 0

;Anchor,ball,distance
[Project Ball]
41, 34, 50
42, 35, 50
63, 22, 50
64, 23, 50
2, 6, 90
0, 41, 85
1, 42, 85
12, 63, 85
13, 64, 85
43, 44, 100
44, 45, 100
45, 46, 100
46, 47, 100
47, 48, 100

[Default Scales]
110 ;was 118 normal pet scale
114 ;was 118 normal ball scale

;Ball number
[Omissions]
65
66
37
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
;48

;Base,x,y,z,color,outline color,speckle color,fuzz,group,outline,ballsize,bodyarea,addGroup,texture
[Add Ball]
;first ball is 67
;GROUP ONE, containing ballz 67-76, ARE UTILITY ADDBALLZ FOR ANDREW
;base x y z color otlnCol spckCol fuzz group outline ballsize bodyarea addGroup texture
;mount align ball 67
2, 3, -12, -258, 55, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;steal captured toy align ball 68
19, 20, -20, -125, 65, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;steal toy standing align ball 69
2, 0, 0, -230, 75, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;dig align ball 70
19, 50, 40, -60, 85, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;fill in hole align ball 71
42, 50, 40, 250, 95, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;rest on pillow align ball 72
2, 0, 80, 0, 105, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;drop object at point align ball 73
19, 50, 150, -80, 115, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;utility ball 74
2, 0, 0, 0, 15, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;utility ball 75
2, 0, 0, 0, 15, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;utility ball 76
2, 0, 0, 0, 15, 0, 0, 0, -1, -1, 50, 0, 1, -1
;### From here down are animator's addballz 77.
;nose
37, 3, 0, -5, 35, 0, 0, 0, -1, 0, 19, 0, 0, -1
37, -3, 0, -5, 35, 0, 0, 0, -1, 0, 19, 0, 0, -1
37, 0, 3, -7, 35, 0, 0, 0, -1, -1, 19, 0, 0, -1
;ears 80
8, -10, -25, -8, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 12, 0, 0, 1
8, 10, -19, 5, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 34, 0, 0, 1
8, 25, -1, -10, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 17, 0, 0, 1
10, 10, -25, -8, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 12, 0, 0, 1
10, -10, -19, 5, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 34, 0, 0, 1
10, -25, -1, -10, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 17, 0, 0, 1
8, 6, -10, -8, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 32, 0, 0, 1
9, -9, 9, -7, 25, 0, 0, 0, -1, -1, 6, 0, 0, 1
10, -6, -10, -3, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 32, 0, 0, 1
11, 9, 9, -9, 25, 0, 0, 0, -1, -1, 6, 0, 0, 1
9, -9, 9, -7, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 10, 0, 0, 1
11, 9, 9, -7, 35, 0, 0, 0, 2, -1, 10, 0, 0, 1


[Default Linez Thickness]
90

;Start ball,end ball,fuzz,colour,left colour,right colour,start thickness,end thickness
[Linez]
6, 36, 1, -1, 244, 244, 95, 95
24, 36, 1, -1, 244, 244, 95, 95
3, 2, 1, -1, 244, 244, 95, 100
6, 2, 1, -1, 244, 244, 95, 90
3, 43, 1, -1, 244, 244, 100, 100
43, 44, 1, -1, 244, 244, 100, 100
44, 45, 1, -1, 244, 244, 100, 100
45, 46, 1, -1, 244, 244, 100, 100
46, 47, 1, -1, 244, 244, 100, 100
47, 48, 1, -1, 244, 244, 100, 100
32, 0, 1, -1, 25, 25, 95, 95
33, 1, 1, -1, 25, 25, 95, 95
41, 0, 2, -1, 25, 25, 95, 98
42, 1, 2, -1, 25, 25, 95, 98
25, 32, 1, -1, 25, 25, 95, 95
26, 33, 1, -1, 25, 25, 95, 95
12, 63, 1, -1, 25, 25, 100, 96
13, 64, 1, -1, 25, 25, 100, 96
22, 63, 1, -1, 244, 244, 90, 90
23, 64, 1, -1, 244, 244, 90, 90
34, 41, 1, -1, 244, 244, 90, 90
35, 42, 1, -1, 244, 244, 90, 90
12, 38, 1, -1, 25, 25, 98, 90
13, 39, 1, -1, 25, 25, 98, 90
55, 56, 1, -1, 244, 244, 100, 100
22, 16, 1, -1, 244, 244, 100, 100
22, 18, 1, -1, -1, -1, 100, 100
23, 19, 1, -1, -1, -1, 100, 100
23, 21, 1, -1, 244, 244, 100, 100
34, 49, 1, -1, 244, 244, 100, 100
34, 51, 1, -1, -1, -1, 100, 100
35, 52, 1, -1, -1, -1, 100, 100
35, 54, 1, -1, 244, 244, 100, 100
40, 77, 1, -1, -1, -1, 100, 100
40, 78, 1, -1, -1, -1, 100, 100
7, 29, 1, -1, 244, 244, 100, 100
30, 24, 1, -1, 244, 244, 100, 100
31, 24, 1, -1, 244, 244, 100, 100
;left ear
80, 8, 0, -1, -1, -1, 100, 100
82, 8, 0, -1, -1, -1, 100, 100
80, 9, 0, -1, 244, 25, 100, 100
81, 9, 0, -1, -1, -1, 100, 100
81, 82, 0, -1, 25, 244, 100, 100
82, 9, 0, -1, 25, 244, 100, 100
81, 80, 0, -1, 25, 244, 100, 100
87, 86, 0, -1, -1, -1, 100, 95
;right ear
83, 10, 0, -1, -1, -1, 100, 100
85, 10, 0, -1, -1, -1, 100, 100
83, 11, 0, -1, 25, 244, 100, 100
84, 11, 0, -1, -1, -1, 100, 100
84, 85, 0, -1, 244, 25, 100, 100
85, 11, 0, -1, 244, 25, 100, 100
84, 83, 0, -1, 244, 25, 100, 100
89, 88, 0, -1, -1, -1, 100, 100


;Base ball,diameter(% of baseball),direction (x,y,z),colour,outline colour,fuzz,outline,group,texture
[Paint Ballz]
;base ball diameter(% of baseball) direction color outlinecolor fuzz outline group texture
;paws
16, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
17, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
18, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
22, 55, 0, 1, 0, 47, -1, 0, -1, -1, -1
19, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
20, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
21, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
23, 55, 0, 1, 0, 47, -1, 0, -1, -1, -1
49, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
50, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
51, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
34, 60, 0, 1, 0, 47, -1, 0, -1, -1, -1
52, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
53, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
54, 50, 0, 1, 0.3, 47, -1, 0, -1, -1, -1
35, 60, 0, 1, 0, 47, -1, 0, -1, -1, -1
;
;individual variation
#2;face streak
#1
24, 7 0, -.5, -.7 15 15 3 -1 3 1 0
24, 10 0, -.4, -.7 15 15 3 -1 3 1 0
24, 10 0, -.4, -1 15 15 4 -1 3 1 0
24, 16 0, -.2, -1 15 15 4 -1 3 1 0
24, 22 0, 0, -1 15 15 4 -1 3 1 0
24, 22 0, .2, -1 15 15 4 -1 3 1 0
##
;
#3;chest
#2
#1
6, 72 -.1, .9, -.7 15 15 4 -1 3 1 0
##

;Ball number,colour,(group),(texture)
[Color Info Override]
#3 ;tail
#2 ;Variation 2
47, 15, 3
#1 ;Variation 1
47, 15, 3
46, 15, 3
##
#2 ;ankles
#1 ;Variation 1
0, 15, 3
1, 15, 3
##

;Ball number,colour,(group),(texture)
[Outline Color Override]
#2 ;Variation 2
#1 ;Variation 1
27, 2
28, 2
##

;Ball num,smallest change,biggest change
[Thin/Fat]
4, -15, 18
5, -15, 18
7, -5, 5
2, -10, 30
6, -10, 20
3, -10, 10
43, -5, 15
44, -5, 10
45, -5, 10
46, -5, 10
47, -5, 5
48, -5, 5
36, -10, 20
12, -10, 10
13, -10, 10
38, -10, 10
39, -10, 10
25, -10, 6
26, -10, 6
32, -10, 10
33, -10, 10
0, 0, 9
1, 0, 9
63, 0, 3
64, 0, 3
41, 0, 5
42, 0, 5

[Head Shot]
0 frame number
51 rotation
0 roll
0 tilt
-51 head rotation
0 head tilt
-8 head cock
29, 29 R / L eyelid height
-15, -15 R / L eyelid tilt
0, 0 (X, Y) eye target

;Name,argument
[Texture List]
\art\textures\Plush.bmp 1
\art\textures\hair10.bmp 1
\art\textures\hair10.bmp 1
\art\textures\hair10.bmp 1

;-1 = no outline, 0 = half outline, > 0 = outline thickness
;Color,outline color,speckle color,fuzz,outline type,size difference,group,texture,ball number
[Ballz Info]
35, 244, 244, 1, -1, 3, 2, 1
35, 244, 244, 1, -1, 3, 2, 1
35, 244, 244, 1, -1, 0, 2, 1
35, 244, 244, 2, 0, 5, 2, 1
35, 244, 244, 2, -2, -4, 2, 1
35, 244, 244, 2, 0, -4, 2, 1
35, 244, 244, 2, -1, 20, 2, 1
15, 244, 244, 1, 1, 2, 1, 1
35, 244, 244, 1, -1, -15, 2, 1
35, 244, 244, 1, -1, 15, 2, 1
35, 244, 244, 1, -1, -15, 2, 1
35, 244, 244, 1, -1, 15, 2, 1
35, 25, 244, 0, -2, 5, 2, 1
35, 25, 244, 0, 0, 5, 2, 1
201, 244, -1, 0, 1, 7, -1, -1
201, 244, -1, 0, 1, 7, -1, -1
15, 244, 244, 0, -2, 5, 1, 1
15, 244, 244, 0, 0, 7, 1, 1
15, 244, 244, 0, -1, 5, 1, 1
15, 244, 244, 0, 0, 5, 1, 1
15, 244, 244, 0, -2, 7, 1, 1
15, 244, 244, 0, -1, 5, 1, 1
15, 244, 244, -1, -1, 4, 1, 1
15, 244, 244, -1, -1, 4, 1, 1
35, 244, 244, 1, -1, 7, 2, 1
35, 25, 244, 1, 0, 5, 2, 1
35, 25, 244, 1, 0, 5, 2, 1
244, 125, 244, 0, 3, 8, -1, 1
244, 125, 244, 0, 3, 8, -1, 1
35, 244, 244, 0, -1, 19, 2, 1
15, 244, 244, 1, 1, 0, 1, 1
15, 244, 244, 1, 1, 0, 1, 1
35, 25, 244, 0, 0, 5, 2, 1
35, 25, 244, 0, -2, 5, 2, 1
15, 244, 244, -1, -1, -1, 1, 1
15, 244, 244, -1, -1, -1, 1, 1
35, 244, 244, 1, -1, 26, 2, 1
35, 244, 244, 0, -1, 0, -1, -1
35, 25, 244, 1, -1, 4, 2, 1
35, 25, 244, 1, -1, 4, 2, 1
15, 244, 244, 1, -1, -14, 1, 1
15, 244, 244, 1, -1, 2, 1, 1
15, 244, 244, 1, -1, 2, 1, 1
35, 244, 244, 1, -1, 3, 2, 1
35, 244, 244, 1, -1, 2, 2, 1
35, 244, 244, 1, -1, 1, 2, 1
35, 244, 244, 1, -1, 1, 2, 1
35, 244, 244, 2, -1, 1, 2, 1
15, 244, 244, 2, -1, 2, 3, 1
15, 244, 244, 0, -2, 5, 1, 1
15, 244, 244, 0, 0, 7, 1, 1
15, 244, 244, 0, -1, 5, 1, 1
15, 244, 244, 0, 0, 5, 1, 1
15, 244, 244, 0, -2, 7, 1, 1
15, 244, 244, 0, -1, 5, 1, 1
75, 244, 244, 0, -1, 5, -1, 1
75, 244, 244, 0, -1, 5, -1, 1
25, 244, 244, 0, 0, -15, -1, -1
25, 244, 244, 0, 0, -15, -1, -1
25, 244, 244, 0, 0, -15, -1, -1
25, 244, 244, 0, 0, -15, -1, -1
25, 244, 244, 0, 0, -15, -1, -1
25, 244, 244, 0, 0, -15, -1, -1
15, 244, 244, 1, -1, -4, 1, 1
15, 244, 244, 1, -1, -4, 1, 1
35, 244, 244, 0, 0, 10, -1, -1
35, 244, 244, 0, 0, 10, -1, -1

[Fur Color Areas]
;(1-4, 5 - jowls)
;FurColorTrait ballWithBaseColor colorAreas
1 24 2,
2 22 1,
3 48 3,

[Fur Markings]
;e_GroupType_Normal == 0, e_GroupType_BodyArea == 1, e_GroupType_Primary == 2, e_GroupType_Paw == 3
;groupType, balls/paintballs which logically constitue a single marking (if e_GroupType_BodyArea replace entire area, used esp. with dog ears)
3 16:0 17:0 18:0 22:0 19:0 20:0 21:0 23:0 49:0 50:0 51:0 34:0 52:0 53:0 54:0 35:0
2 6:0 24:0 24:1 24:2 24:3 24:4 24:5


[Lnz Version]
2

;Ball number,size
[Ball Size Override]


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 05.12.2013, 17:39 
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Danke!
Kannst du mir nochmal genauer erklären, was es mit den Fur Color Areas auf sich hat?

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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 09.12.2013, 13:51 
Hui, is garnich so einfach. Ich versuchs mal.

[Fur Color Areas]
;(1-4, 5 - jowls)
;FurColorTrait ballWithBaseColor colorAreas
1 24 2,
2 22 1,
3 48 3,

Die erste Zahl is einfach die Nummerierung. Also erster Eintrag, zweiter Eintrag, dritter Eintrag usw.
Die zweite Zahl is der Ball der a) die Grundfarbe hat und b) der, wenn der mutiert, alle anderen Bälle der Gruppe mitmutieren lässt.
Die dritte Zahl ist die Gruppennummer. Alle Bälle einer Gruppe mutieren zusammen und nur die gleichzeitig.
Ganz ganz wichtig, is mir aufgefallen. Addballs gehen nich als Grundfarbenmutationsball. Egal was ich da rein hab, es ging nich.
Gehen nur die original Bälle aus der BAllz Info. Auch omisste Bälle übrigens.

Nummer 1 wäre der Kopf und wenn der farblich mutiert, dann machen das alle Bälle mit der Gruppe Nummer 2 auch. Alle in die gleiche Farbe. Als Beispiel jetz.


[Fur Markings]
;e_GroupType_Normal == 0, e_GroupType_BodyArea == 1, e_GroupType_Primary == 2, e_GroupType_Paw == 3
;groupType, balls/paintballs which logically constitue a single marking (if e_GroupType_BodyArea replace entire area, used esp. with dog ears)
3 16:0 17:0 18:0 22:0 19:0 20:0 21:0 23:0 49:0 50:0 51:0 34:0 52:0 53:0 54:0 35:0
2 6:0 24:0 24:1 24:2 24:3 24:4 24:5

Jetz is wichtig. Die Zahl am Anfang hier gibt den Gruppentyp an. Nich verwechseln mit der Gruppennummer oben. Is anderst.
Die 3 oben sagt die folgenden Bälle und oder Paintballz nie mutieren. Is in den meisten Rassen so bei den Pfotenstapfen, Paw Pads. Damit halt keine Tiere rausgezüchtet werden, wo die fehlen könnten. Das geht auch bei Bällen und nich nur bei Paintballz.
Die 2 is ganz wichtig. 2 bedeutet: ich bin willig, mutier mich. Das is der Bringer.
Die 0 mutiert manchmal glaub ich. So wie es will, brachte mir aber bis jetz nix.
Die 1 mutiert weiss ich nich. Hat bei mir nie was gemacht.

6:0 is der erste Paintball auf Ball 6. Wenn du mehr auf Ball 6 hast musste die durchzählen. So.
6:0 6:1 6:2 usw
Ich mein der fängt mit dem ersten Paintball auf dem Ball an, der muss also quasie immer Ballnummer:0 sein.

Wenn du jetz Bälle mutieren lassen magst, schauts so aus.
6 24 usw.
Is einfach jetz so, dass Ball 6 und 24 mutieren dürfen.


Guck mal, extra ein extra Beispiel für dich. :D

[Ballz Info]
35, 244, 244, 1, -1, 3, 2, 1 -> Alle Gruppe 2 mutieren jetz farblich, wenn Ball 24 farblich mutiert
35, 244, 244, 1, -1, 3, 2, 1
15, 244, 244, 1, -1, 0, 3, 1 -> Alle Gruppe 3 mutieren jetz farblich, wenn Ball 6 farblich mutiert
15, 244, 244, 2, 0, 5, 3, 1
35, 244, 244, 2, -2, -4, 2, 1

;individual variation
#2;face streak
#1
24, 7 0, -.5, -.7 15 15 3 -1 1 1 0
24, 10 0, -.4, -.7 15 15 3 -1 1 1 0
24, 10 0, -.4, -1 15 15 4 -1 1 1 0 -> mutieren jetz alle zusammen farblich sobald Ball 22 die Farbe mutiert
24, 16 0, -.2, -1 15 15 4 -1 1 1 0
24, 22 0, 0, -1 15 15 4 -1 1 1 0
24, 22 0, .2, -1 15 15 4 -1 1 1 0
##

[Fur Color Areas]
;(1-4, 5 - jowls)
;FurColorTrait ballWithBaseColor colorAreas
1 24 2,
2 22 1,
1 6 3,

[Fur Markings]
;e_GroupType_Normal == 0, e_GroupType_BodyArea == 1, e_GroupType_Primary == 2, e_GroupType_Paw == 3
;groupType, balls/paintballs which logically constitue a single marking (if e_GroupType_BodyArea replace entire area, used esp. with dog ears)
3 16:0 17:0 18:0 22:0 19:0 20:0 21:0 23:0 49:0 50:0 51:0 34:0 52:0 53:0 54:0 35:0
2 24:0 24:1 24:2 24:3 24:4 24:5


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 14.12.2013, 23:43 
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Warum auch immer funktioniert das bei mir immernoch nicht :(
Habe es jetzt noch 2x probiert =/
Kann ich dir meine Datei mal schicken? Vielleicht habe ich ja was übersehen!

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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 15.12.2013, 10:58 
Klar :D
Schick mir einfach. Ich hab heut und morgen bisschen Zeit. :n24:

Ich weiss nich obs dir aufgefallen is. Die Gruppe Spalte bei diesen overrides der Katze is eine Spalte weiter Links. Auch bei den paintballs. Das is bei der anchored.
Sag Ich dir weil mir das auch erst nich aufgefallen Is. Und dann mutiert es halt nich, Ne.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 15.12.2013, 11:56 
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Ich hoffe du findest meinen Fehler, ich bin wirklich total am Verzweifeln.
War jetzt schon der 6. Versuch oder so :/

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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 15.12.2013, 14:13 
Heute is ein guter Morgen für sowas glaub ich. :D
Es mutiert schon. :daumen:

Mach dir keinen Kopp. Die Rasse plus Testfamilie is unterwegs zurück. Einen kleinen Mutanten haste jetz auch. :n24:
Beide Fehler die du gemacht hast, hab ich auch schon gemacht. Ich hab gewusst wo ich schaun muss. :lol:

Erster Fehler, Kurzform.

Gruppennummern unten müssen immer anschließen.

1 52 1 2 3 4 5
1 19 8

Geht nich

1 52 1 2 3 4 5
1 19 6

Geht :D

Den Fehler kenn ich richtig gut. Der hat mich auch mal wahnsinnig gemacht.

Zweiter Fehler, Kurzform.

Nimm die Hip, also Ball 19 aus den Color Overrides. Du kannst keinen Ball als Mutationsbasis nehmen, der irgendwo irgendwie ne Color Override drauf hat. Denn wenn du das machst, kriegt das, was mutieren soll, beim züchten immer die Farbe die im override drin is. Bei dir wars 65.
Nimm niemals einen Ball als Mutationsbasis, der wo irgendwo irgendwie eine Color override drauf hat. Nimm einen aus der Ballz Info der keine hat, am besten einen omissionierten. Da sieht keiner, wenn der andersts ausschaut und anderst mutiert als der Rest. :D
Wenn du keinen omissionierten hast, dann pick einen raus, wos aussehensmäßig noch grad geht. Der darf nur keine overrides drauf haben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 15.12.2013, 15:52 
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OH MAN! ICH GLAUB ICH SPINNE!
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OHHH ICH MACH JETZT PARTY, bin in 3 Stunden wieder zu erreichen! :mrgreen:
Danke, danke,danke für deine Hilfe Semmi! Vorallem das mit den Gruppennummern und den Omissierten Ballz hat mir richtig geholfen! :)
Jetzt weiß ich endlich wie das funktioniert :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 15.12.2013, 15:57 
Cool :D :daumen:

Ich feier mal mit. Party!

:musik: :musik: :musik:
:n43:
:jump: :birthday:

Weihnachtsparty! :D

Jetz kann ich ja endlich auch meine mutierende B+W zum download stellen, oder?
Oder magst du hier lieber deine hinstellen?
Dann mach ich meine nur beim RKC. Hihi.

Ach ich freu mich so. Riesig! :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 15.12.2013, 16:31 
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Kannst deine hier hochladen :D
Ich kann meine hier ja auch reinstellen, bei meiner mutiert die Schwanzspitze nicht mit dann haben wir sozusagen zwei Varianten :)

Ohh ich freu mich so :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 16.12.2013, 10:25 
Okay mach ich. :D

Dann mach du deine aber hier auch hoch. Ich find die nämlich gut. Die anderen bestimmt auch. :n24:


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 16.12.2013, 15:43 
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Ich werde mich nachher mal drum kümmern, wird auf alle Fälle online gehen :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 18.12.2013, 19:31 
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Sagmal, kann man auch AddBallz dazu bringen nur gemeinsam mit einem Ball zu mutieren?
Was ich auch probiere, es klappt einfach nicht so wie ich will. :-(

EDIT: Herausgefunden, nach Stunden! =D

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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 18.12.2013, 19:50 
Eigentlich Ja. Aber addball sind fies. Guck dir mal die mutt oe snout Rasse an. Die Bälle die auf Gruppe 3 gesetzt sind. Da sind 2 addball drin die mutieren wenn Ball 62 mutiert. Hihi der Grund warum Ich tail6 omissen musste. Bin mit Handy on. Schreib länger wenn Ich Zeit hab. Das hier erste Hilfe. :love:


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 18.12.2013, 19:50 
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Dankeschön für deine Hilfe! ;)
Habe es grade gefunden. Oh man, das war eine Suche... Habe bestimmt 100 Versuche gemacht. :lach:
Aber jetzt gehts! =)

Diese 3er Gruppe ist echt gemein gewesen. :daumen:

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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 20.12.2013, 16:37 
Ja, die war voll gemein. Echt jetz. :D

Haste hingekriegt? Supi. :daumen: :love:

Woran werkelste eigentlich? Kriegen wir das zu sehen irgendwann?
Ich bin voll neugierig jetz, Mist. :lol:


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutierende Flecken
BeitragVerfasst: 20.12.2013, 19:18 
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Momentan kann man noch nichts erkennen, was das mal werden soll. Sieht aus wie ein Mix aus Papillon (Schwanz^^), Labrador, Krüppel und Bällen. :lach: :lach: :lach:
Aber vielleicht wird es ja was. Momentan probiere ich damit aber mehr rum, als wirklich etwas daraus zu machen. ;)

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